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[其他] 游戏的设计与开发:梦开始的地方

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钓鱼的猎人 发表于 2011-6-21 19:28:44 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
中文名: 游戏的设计与开发:梦开始的地方
作者:
叶展
叶丁

资源格式: PDF
版本: 文字版
出版社:
航空工业出版社

书号:
9787801831781

发行时间: 2003年12月01日
地区: 大陆
语言: 简体中文
简介:




内容简介:

本书是一部综合介绍游戏的设计与开发的图书。它从设计、美术、技术、管理、文化等诸多方面展开,不仅包括了西方游戏业界广泛使用、业已成熟的技术和方法,也收入了一些刚刚走出大学实验室、极有市场前景的理论和技术。因此,本书不仅可以帮助读者打下扎实的有关知识基础,还有助于读者拓宽前瞻思路。
本书针对的读者群是游戏业的从业人员和大中学生中的游戏爱好者,也适合作为游戏业界的培训教材及相关高等院校的参考教材。
本书以这两个框架结构为基础,从设计、美术、技术、管理、文化等诸多角度介绍了游戏设计与开发的一系列方法和原理。
本书中所介绍的技术和思路,一部分是西方游戏界所广泛使用的方法,另一部分足刚刚走出大学实验室的理论和技术。前者经过了时间和实际工作的考验,已经非常成熟;
后者虽然还比较单薄,但包含有很多新颖的思路和新奇的想法。了解前者,可以帮助读者打下扎实的基础;了解后者,则可以帮助读者拓宽思路。
本书兼顾了游戏设计与开发中的技术层面和艺术层面。介绍技术层面时,着眼于技术发展的总体框架和脉络,力求使得读者们了解某种技术为何而来、如何应用、将来趋势如何;谈论艺术层面时,则着重可控制的可过程化的部分,避免虚化。
本书中你可看到一种全新的视角。你将会认识到迪斯尼的动画法则和戚继光兵书中的格斗要义相合,算法评估的思路和美国国父们的开国理念一致,分类法对游戏性定义的启发,时髦的VR技术原只不过足几个世纪人类复现现实努力的延续。你会感悟到文理可以互通,历史知识可以驱动技术发展。这种写法,突破了一般计算机技术书籍的局限性,增加了可读性。
正如前人所说:“汝果欲学诗,功夫在诗外!”这本书将给对游戏具有的无比热忱的你以“涛外功夫”的启发。
本书针对的读者群足游戏业的从业人员和大中学生中的游戏爱好者,也适合作为游戏业界的培训教材及相关高等院校的参考教材。

作者简介:

叶展,清华大学自动化系学士,伊州理工学院的计算机科学硕士和卡内基美隆大学的人机交互硕士。在国内期间,曾任先锋卡通公司兼职导演。赴美后,长期兼任国内《电子电游戏软件》杂志的驻美记者和特约撰稿人,先后发表文章50多篇逾20万字,采访了E3和GDC等多项重要的业界会议,并于2002年应邀在GDC上做了关于中国游戏业的专题演讲。




目录:


基础篇
第一章 总论
第二章 游戏理论
第三章 游戏类型
第四章 游戏性
设计篇
第五章 电影叙事结构与游戏
第六章 故事性和交互性
第七章 关卡设计
第八章 RTS游戏的平衡性
第九章 人机界面设计
美工篇
第十章 人物设计
第十一章 色彩配置
第十二章 迪斯尼经典动画理论
第十三章 三维建模
第十四章 三维动画
第十五章 镜头与剪辑
编程篇
第十六章 游戏编程基础
第十七章 三维图形编程
第十八章 人工智能技术
管理篇
第十九章 软件工程基础
第二十章 游戏测试与质量保证
第二十一章 游戏公司组成结构
教育篇
第二十章 游戏的教育
术语对照
参考书目

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