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[Zbrush] ZBRUSH4从入门到精通

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钓鱼的猎人 发表于 2016-6-29 09:30:58 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题



《ZBrush 4从入门到精通》通过大量的经典实例,全面介绍了ZBIaash4的基本功能和高级应用。书中详细介绍了ZBrush4的基本知识以及各种命令参数的功能和应用、ZSphere和ZSphereII配合使用的建模流程、ZBrush的工作流程、人体模型的拓扑及衣服的制作与雕刻、3dsMax与ZBmsh结合使用的工作流程和方法,最后通过怪物犬、怪兽人、女人模型、小矮人模型和次世代游戏角色5个实例,详细介绍了ZBrush和其他相关软件结合制作完美模型效果的流程和方法。
在随书光盘中提供了书中实例的场景文件和素材文件,以及实例制作的语音教学视频文件。
《ZBrush 4从入门到精通》适合ZBrush的初、中级读者阅读,是游戏制作、影视制作、卡通角色设计、原画设计和美术设计等从业人员的理想参考书,也可作为影视、动漫、广告及相关专业的教材。

更多相关内容请关注:ZBrush视频教程专区






























第1章 初识 zbrush
1.1 zbrush基本知识
1.1.1 zbrash概况
1.1.2 zbrush发展史
1.1.3 硬件配置
1.2 zbrush特性介绍
1.2.1 goz
1.2.2 雕刻笔刷
1.2.3 多边形着色(polytpaint)
1.2.4 插画
1.2.5 姿态调整(transpose)
1.2.6 z球(zsphere和zsphereii)
1.2.7 3d图层(3dlayers)
1.2.8 材质
1.2.9 子工具(subtools)
1.2.10 网格提取(mesh extract)
1.2.11 投影大师(proiection master)
1.2.12 变形(deformations)
1.2.13 hd细分雕刻(hdgeometry)
1.2.14 参数化物体(primitives)
1.2.15 法线贴图(normal maps and zmapper)
1.2.16 zapplink
1.2.17 抽取大师(decimation master)
1.2.18 paintstop
1.2.19 ltv制作大师(uv master)
1.3 zbrush的应用领域
1.3.1 用于静帧作品表现
1.3.2 用于游戏开发
1.3.3 用于影视大片
1.4 高精度模型与低级模型
1.5 zbrush 4与同类软件的比较
1.6 zbrush 4作品欣赏
第2章 zbrush基础
2.1 认识zbmsh4的界面
2.1.1 zbmsh的初始界面
2.1.2 zbrush的界面构成元素
2.2 zbrush4的菜单组
2.2.1 alpha菜单
2.2.2 brush菜单
2.2.3 color菜单
2.2.4 document菜单
2.2.5 draw菜单
2.2.6 edit菜单
2.2.7 layer菜单
2.2.8 light和render菜单
2.2.9 maker菜单
2.2.10 material菜单
2.2.11 movie菜单
2.2.12 picker菜单
2.2.13 preferences菜单
2.2.14 stencil菜单
2.2.15 stroke菜单
2.2.16 texture菜单
2.2.17 tool菜单
2.2.18 transform菜单
2.2.19 zplugin菜单
2.2.20 zscript菜单
2.3 zbrush4的基本操作方法
2.3.1 物体的旋转和移动
2.3.2 物体的缩放
2.3.3 遮罩
2.4 模型面的隐藏与显示
2.5 位移、缩放和旋转功能
第3章 zsphere和 zsphere ii
3.1 zsphere的相关知识
3.2.2 使用zsphereii
3.2.3 sketch笔刷
3.2.4 骨骼笔刷
3.2.5 绘制直线
3.2.6 smooth笔刷
3.2.7 膨胀笔届刷
3.2.8 优化z球与统一蒙皮
3.3 制作一个青蛙
3.3.1 基本z球的创建
3.3.2 基本纹理的雕刻
第4章 z球人体建模及雕刻
4.1 人体比例及肌肉骨骼介绍
4.2 在zbmsh中利用z球创建人体
4.3 在3dsmax中调整网格
4.4 人体的细节雕刻
第5章 模型拓扑及衣服的制作与雕刻
5.1 模型的布线要求
5.2 模型的拓扑
5.2.1 拓扑前的准备工作
5.2.2 开始拓扑
5.2.3 完成身体的扑
5.3 在3dsmax中制作帽子和衣服等
5.3.1 帽子的制作
5.3.2 大衣的制作
5.3.3 内衣的制作
5.3.4 裤子的制作
5.3.5 腰带的制作
5.3.6 鞋和其他物品的制作
5.4 在zbrush中雕刻细节
第6章 使用zbrush和3ds max制作女战士
6.1 项目简介
6.2 参考图的设置
6.3 头部模型的制作
6.3.2 鼻子的操作
6.3.3 嘴巴的制作
6.3.4 面部及头部的制作
6.3.5 耳朵的制作
6.4 身体的制作
6.5 手的制作
6.6 脚的制作
6.7 各部分的合并
6.8 uv的拆分
6.8.1 uvlayout中uv缝合线的划分
6.8.2 uvlayout中uv的计算
6.8.3 uvlayout软件的快捷键命令
6.9 姿态的调整
6.10 衣服的制作
6.10.1 头发的制作
6.10.2 衣服及其盔甲的制作
第7章 怪物犬的制作
7.1 使用z球建模
7.2 3dsmax中结构的调整
7.3 zbrush中的雕刻
7.4 zbrush中简单纹理贴图的制作
第8章 综合实例——制作怪兽人
8.1 基础模型的制作
8.2 使用face genmodeller软件制作人头
8.3 3dsmax中人头的修改和身体的合并
8.4 zbrush中模型的雕刻编辑
8.4.1 基本形态的雕刻
8.4.2 脚趾的雕刻制作
8.4.3 纹理细节的绘制
8.5 材质和贴图的绘制
第9章 综合实例——制作女人模型
9.1 makehuman简介
9.2 makehuman界面介绍
9.3 基本操作和模型姿态的设定
9.4 3dsmax中模型的处理
9.5 zbrush中模型的制作及调整
9.6 模型细节的雕刻处理
第10章 综合实例——制作小矮人
10.1 背景介绍
10.2 使用zsphere i创建基本骨架
10.3 使用zsphereii创建肌肉结构
10.4 使用2球骨架调整姿态
10.5 模型的重新拓扑
10.6 facegenmodeller中人头的生成
10.7 在3dsmax中调整头、手、脚
10.8 zbrush中衣服的制作
10.9 细节的绘制
第11章 综合实例——制作次世代游戏角色
11.1 次世代游戏角色的制作流程
11.2 uv master插件详解
11.2.1 uv master插件介绍
11.2.2 使用uv master插件拆分模型
11.2.3 在uv master中设置uv观察效果
11.2.4 几个常用按钮
11.3 前期模型的调整制作
11.4 拆分模型uv
11.5 模型的细节雕刻
11.5.1 上身的细节雕刻
11.5.2 下身的细节雕刻
11.5.3 其他物体的雕刻
11.6 normalmap法线贴图的创建及修改
11.6.1 zbrush中normalmap的创建
11.6.2 photoshop中法线贴图的修改
11.6.3 zbrush中模型的整体导出
11.6.4 3dsmax中法线贴图的应用
11.7 其他贴图的设置及最终场景的灯光渲染
11.7.1 贴图的设置
11.7.2 场景及灯光



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