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[Maya] Maya 2011高手成长之路

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钓鱼的猎人 发表于 2016-7-13 08:27:23 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题



本书定位于三维软件Maya 2011,共分10个章节,对Maya 2011的基础操作、建模、材质、灯光、贴图、UV技术、动画基础、变形约束、角色动画、路径动画、笔触、MEL特效、动力学、粒子系统、新动力学、毛发特效等模块进行了深入的分析。作者在书中将自身的实践经验融合于实例中,每一个实例都经过认真的制作,力求深入浅出的将Maya的操作技巧介绍给读者,使读者在掌握了Maya的基础操作后,能将书中的实例和经验应用于自己的创作中。本书包含3张DVD光盘,包括本书相关案例所需的素材和工程文件、46个视频教学文件、133个高品质的HDRI素材图片、200多个高质量相关模型以及400多个贴图和纹理图片等。
本书适合于广大初级和中级的Maya用户,也可以作为高等院校相关专业的教材和辅导用书。

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目录
第1章 基础操作应用
1.1 Maya 2011的界面 2
1.1.1 全新的界面自定义 2
1.1.2 状态栏(Status) 3
1.1.3 工具架(Shelf) 4
1.1.4 视图区(Workspace) 4
1.1.5 通道栏(channel)以及图层区(layer) 5
1.1.6 工具栏(Tools) 5
1.1.7 动画控制区(Animation) 5
1.1.8 命令栏(Command line)和帮助栏 6
1.2 Maya 2011的基本操作 6
1.2.1 创建项目及物体 6
1.2.2 视图操作 7
1.2.3 操纵物体 9
1.2.4 物体组件 9
1.2.5 物体属性 10
1.2.6 图层操作 11
1.2.7 复制物体 12
1.2.8 查看场景信息 13
1.2.9 父子和群组 14
1.2.10 快捷菜单 15
第2章 建模命令速查
2.1 Polygon建模命令 18
2.1.1 多边形的基本概念 18
2.1.2 Polygon的基本元素 19
2.2 Polygon物体的创建与编辑 20
2.2.1 Polygon原始物体 20
2.2.3 Polygon的显示 21
2.2.4 Polygon法线 23
2.2.5 Polygon选择 24
2.2.6 Polygon雕刻笔 25
2.3 Mesh菜单(基础工具) 26
2.3.1 Combine(合并工具) 26
2.3.2 Separate(分离工具) 26
2.3.3 Extract(提取面命令) 26
2.3.4 Booleans(布尔工具) 27
2.3.5 Smooth(光滑工具) 27
2.3.6 Average Vertices(平均点命令) 28
2.3.7 Transfer Attributes(属性传递工具) 28
2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重) 28
2.3.9 Clipboard Actions(动态剪切板工具)与Reduce(简化工具) 28
2.3.10 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具)与 Cleanup…(清除工具) 29
2.3.11 Triangulate(三角面工具)与Quadrangulate(四角面工具) 30
2.3.12 Fill Hole(洞填补工具)与Make Hole Tool(创建洞工具) 30
2.3.13 Create Polygon Tool(创建Polygon工具) 31
2.3.14 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具Mirror Cut(镜像剪切) 31
2.3.15 Mirror Geometry Tool(镜像物体工具) 31
2.4 Edit Mesh(扩展工具) 32
2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并) 32
2.4.2 Extrude(挤出工具) 33
2.4.3 Bridge(桥连接工具) 33
2.4.4 Append to Polygon Tool(添加工具) 34
2.4.5 Cut Faces Tool(切面工具) 34
2.4.6 Split Polygon Tool(分离边工具) 34
2.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 35
2.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具) 35
2.4.9 Add Divisions(添加分段工具)与lide Edge Tool(滑动边工具) 35
2.4.10 Transform Component(元素类型转换工具)与Flip Triangle Edge(翻转三边面工具) 36
2.4.11 Spin Edge Forward(向前旋转边)与Spin Edge Backward(向后旋转边) 36
2.4.12 Poke Face(面突起工具)与Wedge Face(楔入面工具) 36
2.4.13 Duplicate Face(复制面命令) 36
2.4.14 Connect Components(连接元素)与Detach Component(分离结构) 37
2.4.15 Merge(合并工具)与Merge To Center(合并到中心工具) 37
2.4.16 Collapse(塌陷工具)、Merge Vertex Tool(合并点工具)及Merge Edge Tool(合并边工具) 37
2.4.17 Delete Edge/vertex(删除边或点工具) 38
2.4.18 Chamfer Vertex(点切面转换工具) 38
2.4.19 Bevel(倒角工具) 38
2.4.20 Crease Tool(折痕工具) 39
2.4.21 Remove Selected(移除选择)与Remove All (移除全部) 39
2.4.22 Crease Sets (折痕集)与Assign Invisible Faces(赋予无形面) 39
2.5 NURBS建模命令 39
2.5.1 NURBS基础知识 39
2.5.2 传统NURBS曲线构成元素 42
2.6 NURBS曲线的编辑 43
2.6.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 43
2.6.2 Attach Curves(结合曲线)、Detach Curves(分离曲线)及Align Curve(对接曲线) 44
2.6.3 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 44
2.6.4 Move Seam(移动接缝)与Cut Curve(剪切曲线) 44
2.6.5 Intersect Curves(相交曲线) 45
2.6.6 Curve Fillet(曲线填角) 45
2.6.7 Insert Knot(插入节点) 46
2.6.8 Extend(曲线扩展) 46
2.6.9 Offset(偏移工具) 47
2.6.10 Reverse Curve Direction反转曲线方向工具 47
2.6.11 Rebuild Curve(重建曲线工具) 47
2.6.12 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具)与Smooth Curve(光滑曲线工具) 48
2.6.13 CV Hardness(CV点硬度控制工具) 48
2.6.14 Add Points Tool(增加点工具)、Curve Editing Tool(曲线编辑工具)及Project Tangent(映射相切工具) 49
2.6.15 Modify Curves(修改曲线工具) 49
2.6.16 Bezier Curves(贝兹曲线)与Selection(选择工具) 50
2.7 NURBS曲面基础 51
2.7.1 曲面的元素 51
2.8 NURBS原始物体的创建 52
2.9 NURBS曲面创建 53
2.9.1 Revolves(旋转) 53
2.9.2 Loft(放样) 53
2.9.3 Planar(平面) 54
2.9.4 Extrude(挤出) 54
2.9.5 Birail(轨道) 54
2.9.6 Boundary(边界) 55
2.9.7 Square(四方) 55
2.9.8 Bevel/Bevel Plus(倒角) 55
2.10 NURBS曲面编辑 56
2.10.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) 57
2.10.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面) 57
2.10.3 Intersect Surface(相交曲面) 57
2.10.4 Trim Tool(剪切工具) 57
2.10.5 Untrim Surfaces(取消剪切面) 58
2.10.6 Booleans(布尔运算) 58
2.10.7 Attach Surfaces(结合曲面) 58
2.10.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)、Detach Surface(分离曲面)及Align Surface对齐曲面 59
2.10.9 Open/Close Surface(打开或关闭曲面)及 Move Seam(移动接缝) 59
2.10.10 Insert Isoparm(插入Iso参数线) 59
2.10.11 Extend Surface(延伸曲面) 60
2.10.12 Offset Surface(偏移曲面) 60
2.10.13 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)及Rebuild Surface(重建曲面) 60
2.10.14 Round Tool(圆化工具) 61
2.10.15 Surface Fillet(曲面圆角) 61
2.10.16 Stitch(缝合) 61
2.10.17 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具) 61
2.10.18 Surface Editing(曲面编辑) 62
2.10.19 Selection(选择) 62
第3章 多边形与NURBS建模实例
3.1 Polygon建模实例:卡西欧手机 64
3.1.1 手机翻盖的制作 65
3.1.2 螺丝的制作 70
3.1.3 翻盖上显示器的制作 72
3.1.4 键盘部分的制作 74
3.2 Polygon建模实例:新型飞机 80
3.2.1 机翼的制作 81
3.2.2 尾翼的制作 86
3.2.3 机身的制作 87
3.2.4 机身零件的制作 91
3.3 多边形建模实例:机械头骨 99
3.3.1 机械头骨头部外壳的制作 100
3.3.2 机械头骨头部主体的制作 103
3.3.3 配件的制作 104
3.3.4 合并头骨 106
3.4 Polygon建模:生物体 107
3.4.1 参考图的导入 107
3.4.2 创建头部 108
3.4.3 躯干部分的制作 111
3.4.4 机械配件的制作 116
3.4.5 腿部护膝的制作 117
3.4.6 最后的修补 118
3.5 NURBS建模:随身听 119
3.5.1 机身部分的制作 119
3.5.2 耳机部分的制作 125
3.6 NURBS建模:飞船 129
3.6.1 飞船机身的制作 129
3.6.2 飞船武器的制作 136
3.6.3 飞船发动机的制作 137
第4章 材质与灯光技术应用
4.1 材质技术基础 141
4.1.1 基础知识 141
4.1.2 Hypershade菜单 141
4.1.3 Hypershade工具栏 142
4.1.4 Hypershade节点工具条 143
4.1.5 Hypershade工作与显示区域 143
4.2 材质与节点 144
4.2.1 材质节点的基本概念 144
4.2.2 材质节点的基本类型与属性 144
4.3 常用Utilities节点的属性与编辑 147
4.3.1 Sample Info(信息采样节点) 147
4.3.2 Light Info(灯光信息节点) 149
4.3.3 Array Mapper(阵列映射节点) 149
4.3.4 Reverse(反转节点) 149
4.3.5 Condition(判断节点) 150
4.3.6 Blend Color(混合节点) 150
4.3.7 Contrast (对比节点) 150
4.3.8 Gamma Correction(伽马校正) 151
4.3.9 Hsv To Rgb(HSV转RGB)和 Rgb To Hsv(RGB转HSV) 151
4.3.10 Luminance(亮度节点) 151
4.3.11 Studio Clear Coat(工作室光亮涂层节点) 151
4.3.12 Clear Coat(光亮涂层节点) 152
4.3.13 Projection(投影节点) 152
4.3.14 Bump 2d 和 Bump 3d 152
4.3.15 MultiplyDivide (乘除节点) 152
4.3.16 Stencil(标签节点) 152
4.3.17 Clamp(限制节点) 153
4.3.18 Set Range(设置范围节点) 153
4.4 摄像机的操作 153
4.4.1 摄像机的创建 153
4.4.2 摄像机的操作与设置 154
4.5 灯光基础 155
4.5.1 Maya灯光的类型 155
4.5.2 灯光的类型和属性 158
4.6 布光的技巧 161
4.6.1 灯光的操作技巧 161
4.6.2 布光技巧 162
4.6.3 灯光的连接 164
4.6.4 HDRI(High-Dynamic Range image) 164
4.6.5 HDRI文件在Maya中的使用 166
4.7 渲染属性与设定 167
4.7.1 渲染的属性与编辑 167
4.7.2 Render View 169
4.7.3 Render Layer(渲染层) 169
4.7.4 批渲染 171
4.8 其他渲染器 171
4.8.1 Mental Ray渲染器 172
4.8.2 全局光实例 173
4.8.3 Ambient Occlusiont贴图实例 175
4.8.4 焦散效果实例 177
4.8.5 Maya Vector渲染器 180
4.9 渲染实例 181
4.9.1 Toon Shader卡通材质实例 181
4.9.2 材质渲染实例 184
第5章 贴图与UV技术应用
5.1 纹理的基础知识 197
5.2 纹理属性 197
5.2.1 纹理的概念 197
5.2.2 二维纹理的布置 198
5.2.3 三维纹理的布置 198
5.2.4 转换纹理 199
5.3 UV的编辑 199
5.3.1 UV的编辑方式 199
5.3.2 UV的映射方式 200
5.4 UV Texture Editor 201
5.5 UV编辑实例 202
5.5.1 UV编辑的基本原则 202
5.5.2 UV编辑实例 202
5.5.3 贴图绘制实例 207
第6章 动画基础与变形约束应用
6.1 制作动画的基本概念 211
6.1.1 动画的基本原理 211
6.1.2 动画制作流程 211
6.1.3 Maya制作动画的种类 211
6.2 动画控制命令 212
6.3 创建基本的关键帧动画 213
6.3.1 动画参数预设 213
6.3.2 快速创建关键帧 214
6.3.3 分析关键帧动画 214
6.3.4 设置关键帧动画 214
6.3.5 快速编辑关键帧 215
6.3.6 动画预览 216
6.3.7 Dope Sheet工具 216
6.4 编辑动画曲线 217
6.4.1 曲线编辑器 217
6.4.2 运动曲线 217
6.4.3 关键帧操作 218
6.4.4 编辑曲线曲率 219
6.4.5 优化运动曲线 220
6.5 变形的概念和用途 221
6.5.1 变形的概念和原理 221
6.5.2 变形种类和应用 221
6.6 簇变形(cluster) 221
6.7 晶格变形(Lattice) 222
6.8 混合变形(Blend Shape) 223
6.9 非线性变形(Nonlinear) 223
6.9.1 弯曲变形(blend) 224
6.9.2 扩张变形(Flare) 224
6.9.3 正弦变形(sine) 225
6.9.4 挤压变形(Squash) 226
6.9.5 扭曲变形(twist) 226
6.9.6 波浪变形(Wave) 227
6.10 线变形 228
6.10.1 创建线变形 228
6.10.2 绘制线变形权重 228
6.11 Constrain约束 229
6.11.1 点约束 229
6.11.2 目标约束 230
6.11.3 旋转约束 231
6.11.4 比例约束 232
6.11.5 父子约束 232
6.11.6 几何体约束 233
6.11.7 法线约束 233
6.11.8 切线约束 234
第7章 角色动画与路径动画应用
7.1 骨骼基本操作 236
7.1.1 创建骨骼 236
7.1.2 编辑骨骼 237
7.1.3 骨骼局部坐标 239
7.1.4 IK单线控制器 240
7.1.5 IK曲线控制器 244
7.2 刚体绑定 246
7.3 创建骨骼 248
7.3.1 分析角色骨骼 249
7.3.2 创建腿部骨骼 249
7.3.3 创建脊柱骨骼 250
7.3.4 创建颈部骨骼 250
7.3.5 创建手臂骨骼 251
7.4 腿部装配 252
7.4.1 创建脚部控制器 252
7.4.2 脚部旋转关系设置 253
7.5 脊柱装配 254
7.5.1 创建控制器 254
7.5.2 建立约束关系 254
7.6 手臂装配 255
7.6.1 IK控制器 255
7.6.2 FK控制器 257
7.6.3 IK/FK切换 257
7.7 颈部装配 258
7.7.1 颈部控制器 258
7.8 角色绑定 260
7.8.1 蒙皮 260
7.8.2 编辑骨骼权重 261
7.9 制作动画 263
7.9.1 基本制作方法 263
7.9.2 创建关键姿势 264
7.10 路径动画 267
7.10.1 路径动画的创建 267
7.10.2 快照动画 270
7.10.3 沿路径变形 271
第8章 笔触与MEL特效应用
8.1 画笔效果面板 274
8.1.1 Paint Effect菜单栏 274
8.1.2 Paint Effect工具栏 275
8.2 Paint Effect笔触属性介绍 275
8.2.1 笔刷属性介绍 275
8.3 脚本语言的编译环境 281
8.3.1 表达式编辑器 281
8.3.2 脚本编辑器 282
8.4 MEL语言的基本语法与函数介绍 283
8.4.1 变量 283
8.4.2 数组 283
8.4.3 基本运算 284
8.4.4 逻辑判断语句 284
8.4.5 运算的优先级次序 284
8.4.6 条件运算 285
8.4.7 循环运算 285
8.4.8 自定义函数 285
8.4.9 注释 285
8.4.10 函数 285
8.4.11 命令 286
8.4.12 界面编写 287
8.5 程序实例分析 289
8.5.1 粒子表达式控制 289
8.5.2 广告中翻版效果 290
第9章 动力学与粒子系统应用
9.1 动力学综述 293
9.2 创建粒子 294
9.2.1 粒子笔刷工具 294
9.2.2 粒子发射器 295
9.2.3 物体表面发射器 297
9.2.4 粒子属性介绍 298
9.3 碰撞功能实例 305
9.4 粒子替换实例 306
9.5 rigid body刚体 308
9.5.1 刚体介绍 308
9.5.2 基本刚体实例 310
9.5.3 刚体属性介绍 310
9.6 刚体约束 312
9.6.1 刚体约束运动简介 312
9.6.2 Nail Constraint(钉子约束) 312
9.6.3 Pin Constraint(销约束) 313
9.6.4 Hinge Constraint(铰链约束) 314
9.7 刚体解算器 315
9.7.1 创建刚体解算器 315
9.7.2 修改刚体解算器属性 315
9.7.3 设置初始状态 316
9.7.4 动力学转化成关键帧实例 316
9.8 Soft Body柔体 316
9.8.1 柔体介绍 316
9.8.2 创建柔体 316
9.8.3 弹簧功能 317
9.9 动力场 318
9.9.1 动力场概述 318
9.9.2 力场添加方式 318
9.9.3 编辑动力场的属性 319
9.9.4 动力场的应用 319
9.10 流体概述 325
9.10.1 创建流体效果 326
9.10.2 流体发射器节点(fluidEmitter)属性介绍 328
9.10.3 流体容器节点(fluidShape)属性介绍 329
9.10.4 创建流体碰撞 335
9.11 流体海洋模块 336
9.12 缓存模块的使用 339
9.13 粒子应用实例 340
9.13.1 粒子制作运动光带 340
9.13.2 粒子制作流动星光效果 343
9.13.3 喷射火花实例 345
9.13.4 粒子融合效果实例 349
9.13.5 魔法门实例 353
9.13.6 魔法棒效果实例 356
9.13.7 流体制作时空之门实例 363
9.13.8 烟雾效果 367
9.13.9 火焰效果 369
9.13.10 运动火球实例 372
9.13.11 熔岩效果实例 375
9.13.12 爆炸效果实例 378
9.13.13 水墨效果 382
第10章 新动力学与毛发特效应用
10.1 nDynamic菜单介绍 388
10.2 nParticle系统介绍 388
10.2.1 nParticle的创建方式 388
10.2.2 nParticle Emitter介绍 390
10.2.3 Fill Object工具介绍 390
10.3 nParticle粒子属性 391
10.4 nMesh系统介绍 402
10.4.1 nMesh创建方式 403
10.4.2 nCloth节点属性 404
10.4.3 Nucleus属性 410
10.5 nConstraint属性 413
10.6 nDynamic的笔刷工具 416
10.6.1 nMesh笔刷工具 417
10.6.2 nConstraint笔刷工具 417
10.7 nDynamic辅助功能 418
10.8 毛发特效介绍 420
10.8.1 Hair功能的创建方式 420
10.8.2 Hair特效基本特性介绍 422
10.8.3 Hair特效的属性控制 423
10.9 Fur特效介绍 426
10.9.1 Fur特效的创建方式 426
10.9.2 Fur节点属性介绍 427
10.9.3 Fur特效动力学模拟 429
10.9.4 Fur特效渲染属性设置 430
10.10 特效实例 432
10.10.1 字体液化效果 432
10.10.2 粒子替换实例 434
10.10.3 nMesh制作披风实例 437
10.10.4 Hair特效实例 439





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