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[Maya] Maya 2011完全学习手册

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钓鱼的猎人 发表于 2016-7-1 10:35:22 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题



    本书是定位于Maya 2011初中级.共分8个章节,分别对三维软件Maya的建模、材质、基础动画、角色动画和动力学等各个模块进行深入的分析。书中的每一个实例都将作者的实际创作和软件操作进行了结合,每一个实例都经过认真的制作,力求深入浅出地将三维软件Maya的操作技巧介绍给读者。
   本书结构清晰.语言流畅.内容翔实.从各个方面展现了Maya的强大功能。书中的实例突出实践性.适合于广大初级和中级的Maya用户,同时也可以作为高等院校相关专业的教材使用。

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第1章 Maya软件概述 014
1.1 Maya软件简介 014
1.2 Maya版本历史 015
1.3 欧特克公司 016
1.3.1 欧特克公司简介 016
1.3.2 系列创作软件产品 016
1.4 Maya新版本 016
1.5 Maya特色模块 017
1.5.1 Maya Complete模块 017
1.5.2 Maya Unlimited模块 017
1.6 Maya主要新特性 017
1.6.1 用户界面特性 017
1.6.2 高性能核心特性 018
1.6.3 Mac系统特性 018
1.6.4 其他主要特性 018
1.7 Maya软件安装 018
1.8 本章小结 019
第2章 Maya软件应用 020
2.1 电影领域的应用 020
2.2 电视领域的应用 020
2.3 游戏领域的应用 021
2.4 设计领域的应用 021
2.5 三维动画工作流程 021
2.5.1 前期设计 021
2.5.2 故事板设计 022
2.5.3 角色制作 022
2.5.4 场景与道具制作 022
2.5.5 动画制作 022
2.5.6 灯光制作 023
2.5.7 材质制作 023
2.5.8 特效制作 023
2.5.9 后期合成 023
2.6 本章小结 023
第3章 软件界面布局 024
3.1 软件布局 024
3.2 菜单栏 024
3.2.1 公共菜单 024
3.2.2 模块菜单 025
3.2.3 浮动菜单 025
3.3 状态栏 025
3.3.1 模块转换 025
3.3.2 创建保存工具 025
3.3.3 选择方式 025
3.3.4 吸附工具 026
3.3.5 列表与构建历史 026
3.3.6 渲染工具 026
3.3.7 隐藏编辑器 026
3.4 工具栏 026
3.4.1 物体工具栏 026
3.4.2 视图工具栏 026
3.5 视图区 026
3.5.1 视图调节 026
3.5.2 视图转换 026
3.5.3 视图菜单 027
3.5.4 视图控制 027
3.6 时间控制区 027
3.7 命令行 027
3.8 通道与层编辑 027
3.8.1 通道属性 028
3.8.2 层编辑器 028
3.8.3 渲染层 028
3.8.4 动画层 028
3.9 公共菜单 028
3.9.1 文件菜单 028
3.9.2 编辑菜单 029
3.9.3 修改菜单 030
3.9.4 创建菜单 030
3.9.5 显示菜单 031
3.9.6 视窗菜单 031
3.9.7 资源菜单 031
3.10 模块 031
3.10.1 Animation(动画)模块 031
3.10.2 Polygons(多边形)模块 032
3.10.3 Surfaces(曲面)模块 032
3.10.4 Dynamics(动力学)模块 032
3.10.5 Rendering(渲染)模块 032
3.10.6 nDynamics(动力学)模块 032
3.10.7 Customize(自定义)模块 032
3.11 本章小结 032
第2篇 模型制作篇 033
第4章 NURBS模型 034
4.1 NURBS曲线 034
4.1.1 CV Curve Tool(CVs可控点曲线工具) 034
4.1.2 EP Curve Tool(编辑点曲线工具) 034
4.1.3 Bezier Curve Tool(贝赛尔曲线工具) 035
4.1.4 Pencil Curve Tool(铅笔曲线工具) 035
4.1.5 Arc Tools(圆弧工具) 035
4.1.6 Text(文字) 035
4.2 曲线编辑级别 035
4.2.1 绘制编辑 035
4.2.2 完成编辑 035
4.3 曲线编辑菜单 036
4.3.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 036
4.3.2 Attach Curves(结合曲线) 036
4.3.3 Detach Curves(分离曲线) 036
4.3.4 Align Curves(对齐曲线) 036
4.3.5 Open/Close Curve(开放/闭合曲线) 036
4.3.6 Cut Curve(剪切曲线) 036
4.3.7 Intersect Curve(相交曲线) 036
4.3.8 Curve Fillet(曲线倒角) 037
4.3.9 Insert Knot(插入节点) 037
4.3.10 Extend Curve(扩展曲线) 037
4.3.11 Extend Curve On Surface(扩展曲面曲线) 037
4.3.12 Offset Curve(偏移曲线) 037
4.3.13 Offset Curve On Surface(偏移曲面曲线) 037
4.3.14 Reverse Curve Direction(反转曲线方向) 037
4.3.15 Rebuild Curve(重建曲线) 037
4.3.16 Fit B-spline(三次几何体转换成线性几何体) 037
4.3.17 Smooth Curve(平滑曲线) 037
4.3.18 CV Hardness(硬化CV点) 037
4.3.19 Add Points Tool(添加点工具) 037
4.3.20 Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 037
4.4 NURBS曲面创建 038
4.4.1 Sphere(球) 038
4.4.2 Cube(立方体) 038
4.4.3 Cylinder(圆柱体) 038
4.4.4 Cone(锥形体) 038
4.4.5 Plane(平面) 039
4.4.6 Torus(圆环) 039
4.4.7 Circle(圆形) 039
4.4.8 Square(正方形) 039
4.5 曲面生成 040
4.5.1 Revolve(旋转) 040
4.5.2 Loft(放样) 040
4.5.3 Planar(平面) 040
4.5.4 Extrude(挤出) 040
4.5.5 Birail(轨道工具) 040
4.5.6 Boundary(边界) 040
4.5.7 Square(正方形) 041
4.5.8 Bevel(倒角) 041
4.5.9 Bevel Plus(正倒角) 041
4.6 编辑曲面 041
4.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS片) 041
4.6.2 Project Curve On Surface(投射曲线到曲面) 041
4.6.3 Intersect Surfaces(相交曲面) 041
4.6.4 Trim Tool(剪切工具) 042
4.6.5 Untrim Surfaces(撤销剪切曲面) 042
4.6.6 Booleans(布尔运算) 042
4.6.7 Attach Surfaces(结合曲面) 042
4.6.8 Attach Without Moving(连接不移动) 042
4.6.9 Detach Surfaces(分离曲面) 042
4.6.10 Align Surfaces(对齐曲面) 042
4.6.11 Open/Close Surfaces(开放/闭合曲面) 042
4.6.12 Insert Isoparm(插入等位结构线) 042
4.6.13 Extend Surfaces(扩展曲面) 042
4.6.14 Offset Surfaces(偏移曲面) 042
4.6.15 Reverse Surface Direction(反转法线方向) 042
4.6.16 Rebuild Surfaces(重建曲面) 043
4.6.17 Round Tool(圆角工具) 043
4.6.18 Surface Fillet(曲面倒角) 043
4.6.19 Stitch(缝合) 043
4.6.20 Sculpt Surface Tool(雕刻曲面工具) 044
4.7 范例——骰子模型 044
4.7.1 骰子点制作 044
4.7.2 平滑骰子转折 045
4.7.3 复制骰子模型 046
4.7.4 模型最终渲染 047
4.8 范例——清爽饮料 049
4.8.1 饮料瓶顶部模型制作 049
4.8.2 饮料瓶身模型制作 051
4.8.3 瓶盖与商标模型制作 053
4.8.4 最终模型渲染输出 054
4.9 本章小结 058
第5章 多边形建模 059
5.1 多边形几何体的创建 059
5.1.1 Sphere(球) 059
5.1.2 Cube(立方体) 060
5.1.3 Cylinder(圆柱体) 060
5.1.4 Cone(圆锥体) 060
5.1.5 Plane(平面) 061
5.1.6 Torus(圆环) 061
5.1.7 Prism(棱柱体) 061
5.1.8 Pyramid(棱锥体) 062
5.1.9 Pipe(圆管) 062
5.1.10 Helix(螺旋体) 062
5.1.11 Soccer Ball(足球) 062
5.1.12 Platonic Solids(柏拉图多面体) 063
5.2 Select(选择)菜单 063
5.2.1 Object/Component(物体/部件) 063
5.2.2 Vertex(点) 063
5.2.3 Edge(边) 063
5.2.4 Face(面) 063
5.2.5 UV(坐标) 063
5.2.6 Vertex Face(点面) 063
5.2.7 Select Edge Loop Tool(选择循环边工具) 064
5.2.8 Select Edge Ring Tool(选择平行边工具) 064
5.2.9 Select Border Edge Tool(选择边界边工具) 064
5.2.10 Select Shortest Edge Path Tool(选择最短路径边工具) 064
5.2.11 Convert Selection(转换选择) 064
5.2.12 Grow Selection Region(生长选择区域) 064
5.2.13 Shrink Selection Region(收缩选择区域) 064
5.2.14 Select Selection Boundary(选择连续边界) 064
5.2.15 Select Contiguous Edges(选择邻近边) 064
5.2.16 Select Using Constraints(选择使用参数) 064
5.3 Mesh(网格)菜单 065
5.3.1 Combine(结合) 065
5.3.2 Separate(分离) 065
5.3.3 Extract(挤出) 065
5.3.4 Booleans(布尔运算) 065
5.3.5 Smooth(圆滑) 066
5.3.6 Average Vertices(平均顶点) 066
5.3.7 Transfer Attributes(转移属性) 066
5.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制转移属性权重工具) 066
5.3.9 Clipboard Actions(剪切板动作) 066
5.3.10 Reduce(减少) 066
5.3.11 Paint Reduce Weights Tool(描绘减少权重工具) 066
5.3.12 Cleanup(清除) 066
5.3.13 Triangulate(三角形) 066
5.3.14 Quadrangulate(四边形) 066
5.3.15 Fill Hole(填充洞) 067
5.3.16 Make Hole Tool(鉆洞工具) 067
5.3.17 Create Polygon Tool(创建多边形工具) 067
5.3.18 Sculpt Geometry Tool(几何体雕刻工具) 067
5.3.19 Mirror Cut(镜像剪切) 067
5.3.20 Mirror Geometry(几何体镜像) 067
5.4 Edit Mesh(编辑网格)菜单 067
5.4.1 Keep Faces Together(保持面统一) 068
5.4.2 Extrude(挤出) 068
5.4.3 Bridge(桥接) 068
5.4.4 Append to Polygon Tool(添加到多边形) 068
5.4.5 Cut Faces Tool(剪切面工具) 068
5.4.6 Split Polygon Tool(分割多边形工具) 068
5.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 068
5.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环边工具) 069
5.4.9 Add Divisions(添加分割) 069
5.4.10 Slide Edge Tool(滑动边工具) 069
5.4.11 Transform Component(变换部件) 069
5.4.12 Flip Triangle Edge(反转三角格边) 069
5.4.13 Spin Edge Forward(向前旋转边) 069
5.4.14 Spin Edge Backward(向后旋转边) 069
5.4.15 Poke Face(拨开面) 069
5.4.16 Wedge Face(楔入面) 069
5.4.17 Duplicate Face(复制面) 069
5.4.18 Connect Components(连接部件) 069
5.4.19 Detach Component(分离部件) 069
5.4.20 Merge(合并) 069
5.4.21 Merge To Center(合并到中心) 070
5.4.22 Collapse(塌陷) 070
5.4.23 Merge Wertex Tool(合并点工具) 070
5.4.24 Merge Edge Tool(合并边工具) 070
5.4.25 Delete Edge/Vertex(删除边/点) 070
5.4.26 Chamfer Vertex(斜切顶点) 070
5.4.27 Bevel(倒角) 070
5.4.28 Crease Tool(折痕工具) 070
5.4.29 Remove selected(移除选择) 071
5.4.30 Remove all(移除全部) 071
5.4.31 Crease Sets(折痕构造) 071
5.4.32 Assigh Invisible Faces(分配隐藏面) 071
5.5 Proxy(代理)菜单 071
5.5.1 Subdiv Proxy(细分代理) 071
5.5.2 Remove Subdiv Proxy Mirror(移除细分代理镜像) 071
5.5.3 Crease Tool(折痕工具) 071
5.5.4 Toggle Proxy Display(锁定代理显示) 072
5.5.5 Both Proxy and Subdiv Display(代理和细分都显示) 072
5.6 Normals(法线)菜单 072
5.6.1 Vertex Normal Edit Tool(顶点法线编辑工具) 072
5.6.2 Set Vertex Normal(设置顶点法线) 072
5.6.3 Lock Normal(锁定法线) 072
5.6.4 Unlock Normal(解锁法线) 072
5.6.5 Average Normals(平均法线) 072
5.6.6 Set to Face(设置到面) 072
5.6.7 Reverse(反转) 072
5.6.8 Conform(统一) 072
5.6.9 Soften Edge(软边) 072
5.6.10 Harden Edge(硬边) 072
5.6.11 Set Normal Angle(设置法线角度) 073
5.7 Color(颜色)菜单 073
5.7.1 Prelight Maya(每一个灯光) 073
5.7.2 Batch Bake mental ray(批量烘培) 073
5.7.3 Assign New Vertex Bake Set(分配新的顶点烘焙) 073
5.7.4 Assign Existing Bake Set(分配目前烘焙) 073
5.7.5 Edit Assigned Bake Set(编辑分配烘焙设置) 073
5.7.6 Create Empty Color Set(创建空的颜色) 073
5.7.7 Delete Current Color Set(删除现在的颜色) 073
5.7.8 Rename Current Color Set(现在的颜色重命名) 073
5.7.9 Modify Current Color Set(修改现在的颜色) 073
5.7.10 Color Set Editor(编辑颜色) 073
5.7.11 Set Keyframe for Vertex Color(锁定到顶点颜色) 073
5.7.12 Apply Color(添加颜色) 074
5.7.13 Paint Vertex Color Tool(油漆顶点颜色工具) 074
5.7.14 Toggle Display Colors Attribute(锁定显示颜色属性) 074
5.7.15 Color Material Channel(颜色材质通道) 074
5.7.16 Material Blend Setting(材质混合设置) 074
5.7.17 Per Instance Sharing(共用每一个实例) 074
5.8 Create UVs(创建贴图坐标)菜单 074
5.8.1 Planar Mapping(平面映射) 074
5.8.2 Cylindrical Mapping(圆柱映射) 074
5.8.3 Spherical Mapping(球形映射) 075
5.8.4 Automatic Mapping(自动映射) 075
5.8.5 Create UVs Based On Camera(基于摄影机创建UVs) 075
5.8.6 Best Plane Texturing Tool(贝斯平面纹理工具) 075
5.8.7 Assign Shader to Each Projection(分配到每一个投射材质) 075
5.8.8 Create Empty UV Set(创建空的UV) 075
5.8.9 Copy UVs to UV Set(复制UVs至UV) 075
5.8.10 Set Current UV Set(通用UV) 075
5.8.11 Rename Current UV Set(通用UV重命名) 075
5.8.12 Delete Current UV Set(删除通用UV) 075
5.8.13 UV Set Editor(编辑UV) 075
5.8.14 Per Instance Sharing(分配每一个实例) 075
5.9 Edit UVs(编辑坐标)菜单 075
5.9.1 Normallze(正常) 076
5.9.2 Unititze(统一) 076
5.9.3 Flip(反转) 076
5.9.4 Rotate(旋转) 076
5.9.5 Layout rectangle(矩形布局) 076
5.9.6 Grid(格子) 076
5.9.7 Align(对齐) 076
5.9.8 Warp Image(弯曲图像) 076
5.9.9 Map UV Border(贴图UV边界) 076
5.9.10 Straighten UV Border(变直UV边界) 076
5.9.11 Relax(松弛) 076
5.9.12 Unfold(展开) 076
5.9.13 Layout(布局) 076
5.9.14 Cut UV Edges(切割UV边缘) 076
5.9.15 Split UVs(粘接UVs) 076
5.9.16 Sew UV Edges(缝合UV边) 076
5.9.17 Move and Sew UV Edges(移动和缝合UV边) 077
5.9.18 Merge UVs(合并UVs) 077
5.9.19 Delete UVs(删除UVs) 077
5.9.20 UV Texture Editor(UV纹理编辑) 077
5.10 范例——卡通海马 077
5.10.1 海马头部制作 077
5.10.2 海马身体制作 079
5.10.3 海马四肢制作 080
5.10.4 海马模型最终输出 082
5.11 范例——科技飞艇 084
5.11.1 飞艇机身模型制作 085
5.11.2 飞艇控制器模型制作 090
5.11.3 飞艇座椅模型制作 096
5.11.4 最终飞艇模型渲染 099
5.12 本章小结 103
第6章 细分曲面建模 104
6.1 细分曲面创建 104
6.1.1 Sphere(球) 104
6.1.2 Cube(立方体) 104
6.1.3 Cylinder(圆柱体) 105
6.1.4 Cone(圆锥体) 105
6.1.5 Plane(平面) 105
6.1.6 Torus(圆环) 105
6.2 细分曲面修改 105
6.2.1 Subdiv Compoment Display(细分多目标显示) 105
6.2.2 Subdiv Surface Display(细分曲面显示) 105
6.3 细分曲面编辑 106
6.3.1 编辑操作 106
6.3.2 显示指定层 106
6.3.3 优先当前显示层 106
6.3.4 粗糙显示层 106
6.3.5 显示细分曲面平滑度 106
6.4 细分曲面菜单 107
6.4.1 Texture(纹理) 107
6.4.2 Full Crease Edge/Vertex(创建褶皱边/点) 107
6.4.3 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/点) 107
6.4.4 Uncrease Edge/Vertex(取消边/点褶皱) 107
6.4.5 Mirror(镜像) 108
6.4.6 Attach(结合) 108
6.4.7 Match Topology(匹配拓扑) 108
6.4.8 Clean Topology(清除拓扑) 108
6.4.9 Collapse Hierarchy(塌陷级别) 108
6.4.10 Standard Mode(标准模式) 108
6.4.11 Polygon Proxy Mode(多边形代理模式) 108
6.4.12 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具) 108
6.4.13 Convert Selection to Faces(显示选择物体的面) 109
6.4.14 Convert Selection to Edges(显示选择物体的边) 109
6.4.15 Convert Selection to Vertices(显示选择物体的点) 109
6.4.16 Convert Selection to UVs(显示选择物体的UV) 109
6.4.17 Refine Selected Components(精练选择部分) 109
6.4.18 Select Coarser Components(选择粗糙部件) 109
6.4.19 Expand Selected Components(扩大选择部件) 109
6.4.20 Component Display Level(部件显示层) 109
6.4.21 Component Display Filter(部件显示过滤) 109
6.5 细分曲面转换 110
6.5.1 Subdiv to Polygons(细分曲面转换成多边形) 110
6.5.2 Subdiv to NURBS0(细分曲面转换成NURBS) 110
6.6 范例——MP3播放器 110
6.6.1 机身模型制作 110
6.6.2 屏幕与按键制作 114
6.6.3 耳机模型制作 116
6.6.4 最终渲染设置 121
6.7 范例——监控摄像头 123
6.7.1 摄像头底座制作 124
6.7.2 摄像头支架制作 131
6.7.3 摄像头机身制作 133
6.7.4 最终渲染设置 136
6.8 本章小结 138
第3篇 渲染设置篇 139
第7章 灯光系统 140
7.1 灯光的创建 140
7.1.1 Ambient Light(环境光) 140
7.1.2 Directional Light(平行光) 141
7.1.3 Point Light(点光源) 141
7.1.4 Spot Light(聚光灯) 141
7.1.5 Area Light(区域光) 142
7.1.6 Volume Light(体积光) 142
7.2 灯光参数设置 143
7.2.1 Spot Light Attributes聚光灯属性 143
7.2.2 环境属性控制 143
7.3 灯光雾效 144
7.3.1 灯光雾效参数 144
7.3.2 雾效参数 144
7.3.3 增加雾效 144
7.4 灯光辉光 144
7.4.1 Optical FX Attributes(光学特效属性) 144
7.4.2 Glow Attributes(辉光属性) 145
7.4.3 Halo Attributes(光环属性) 145
7.4.4 Lens Flare Attributes(镜头光斑属性) 145
7.5 灯光阴影 145
7.5.1 Depth Map Shadow Attributes(深度贴图阴影属性) 145
7.5.2 Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影属性) 146
7.6 范例——画桌场景 146
7.6.1 场景模型导入 146
7.6.2 场景主光设置 147
7.6.3 辅助光源设置 149
7.6.4 最终场景输出 150
7.7 范例——阳光书桌 152
7.7.1 导入场景模型 152
7.7.2 场景主光设置 153
7.7.3 辅助光源设置 154
7.7.4 场景最终输出 157
7.8 本章小结 158
第8章 材质系统 159
8.1 材质的创建 159
8.1.1 Anisotropic各向异性材质 159
8.1.2 Blinn材质 160
8.1.3 Hair Tube Shader毛发管状材质 160
8.1.4 Lambert兰伯特材质 160
8.1.5 Layered Shader分层材质 160
8.1.6 Ocean Shader海洋材质 160
8.1.7 Phong材质 160
8.1.8 Phong E材质 160
8.1.9 Ramp Shader渐变材质 160
8.1.10 Shading Map保留阴影贴图材质 161
8.1.11 Surface Shader表面材质 161
8.1.12 Use Background使用背景材质 161
8.2 材质属性 161
8.3 材质的公共属性 161
8.3.1 Common Material Attributes(公共材质属性) 161
8.3.2 Special Effects(特殊效果) 162
8.3.3 Matte Opacity(遮罩透明度) 162
8.3.4 Raytrace Options(光线跟踪选项) 162
8.4 材质的高光反射 162
8.4.1 Anisotropic(各向异性)材质 162
8.4.2 Blinn材质 162
8.4.3 Phong材质 163
8.4.4 Phong E材质 163
8.5 纹理的创建 163
8.6 2D纹理的调节 163
8.6.1 纹理的公共属性 163
8.6.2 Bulge(凸出) 164
8.6.3 Checker(棋盤格) 164
8.6.4 Cloth(布料) 164
8.6.5 File(文件) 164
8.6.6 Fluid Texture 2D(2D流动纹理) 164
8.6.7 Fractal(碎片) 164
8.6.8 Grid(网格) 164
8.6.9 Mountain(山脉) 165
8.6.10 Movie(电影) 165
8.6.11 Noise(噪波) 165
8.6.12 Ocean(海洋) 165
8.6.13 PSD File(PSD文件) 165
8.6.14 Ramp(渐变) 165
8.6.15 Water(水) 166
8.6.16 2D纹理的位置参数 166
8.7 3D纹理 166
8.7.1 Brownian(布朗) 166
8.7.2 Cloud(云) 167
8.7.3 Crater(弹坑) 167
8.7.4 Fluid Texture 3D(三维流动纹理) 167
8.7.5 Granite(花岗巖) 167
8.7.6 Leather(皮革) 167
8.7.7 Marble(大理石) 167
8.7.8 Rock(巖石) 167
8.7.9 Snow(雪) 168
8.7.10 Solid Fractal(立体碎片) 168
8.7.11 Stucco(污迹) 168
8.7.12 Volume Noise(体积噪波) 168
8.7.13 Wood(木纹) 168
8.7.14 3D纹理的位置参数 168
8.8 普通节点 169
8.8.1 Add Double Linear(添加复线)节点 169
8.8.2 Add Matrix(添加基质)节点 169
8.8.3 Angle Between(角度之间)节点 169
8.8.4 Array Mapper(阵列映射)节点 169
8.8.5 Blend Colors(混合颜色)节点 169
8.8.6 Blend Two Attr(双重混合属性)节点 169
8.8.7 Bump 2D(2D凹凸)节点 170
8.8.8 Bump 3D(3D凹凸)节点 170
8.8.9 Choice(选择)节点 170
8.8.10 Chooser(选择者)节点 170
8.8.11 Clamp(夹子)节点 170
8.8.12 Color Profile(颜色轮廓)节点 170
8.8.13 Condition(条件)节点 170
8.8.14 Contrast(对比度)节点 170
8.8.15 Curve Info(曲线信息)节点 170
8.8.16 Decompose Matrix(分节基质)节点 170
8.8.17 Distance Between(之间距离)节点 171
8.8.18 Double Switch(双重转换)节点 171
8.8.19 Frame Cache(框架隐藏)节点 171
8.8.20 Gamma Correct伽马校正节点 171
8.8.21 Height Field(高度场)节点 171
8.8.22 Hsv To Rgb(HSV转换为RGB)节点 171
8.8.23 Light Info(灯光信息)节点 171
8.8.24 Luminance(亮度)节点 171
8.8.25 Mult Double Linear(多重线)节点 171
8.8.26 Multiply Divide(乘除)节点 172
8.8.27 Particle Sampler(粒子采样)节点 172
8.8.28 +/-Average(加/减/平均值)节点 172
8.8.29 Projection(投射)节点 172
8.8.30 Quad Switch(方形转换)节点 172
8.8.31 Remap Color(重定颜色)节点 172
8.8.32 Remap Hsv(重定HSV)节点 172
8.8.33 Remap Value(重定亮度)节点 173
8.8.34 Reverse(反转)节点 173
8.8.35 Rgd To Hsv(RGB转换为HSV)节点 173
8.8.36 Sampler Info(采样信息)节点 173
8.8.37 Set Range(控制范围)节点 173
8.8.38 Single Switch(单一开关)节点 173
8.8.39 Smear(涂抹)节点 173
8.8.40 Stencil(模板)节点 173
8.8.41 Studio Clear Coat(光亮图层)节点 174
8.8.42 Surface Info(曲面信息)节点 174
8.8.43 Surf.Luminance(表面照明)节点 174
8.8.44 Triple Switch(三倍开关)节点 174
8.8.45 Unit Conversion(单位转换)节点 174
8.8.46 Uv Chooser(UV选择)节点 174
8.8.47 Vector Product(矢量输出)节点 174
8.9 范例——废旧油灯 174
8.9.1 场景模型导入 175
8.9.2 废旧金属材质调节 176
8.9.3 灯罩玻璃材质调节 180
8.9.4 场景最终输出 184
8.10 范例——燃烧的蜡烛 185
8.10.1 导入场景模型 185
8.10.2 蜡烛火焰材质的调节 187
8.10.3 蜡烛材质调节 192
8.10.4 场景最终输出 196
8.11 范例——床头灯 198
8.11.1 场景灯光设置 198
8.11.2 灯罩材质调节 199
8.11.3 金属底座材质调节 205
8.11.4 最终场景渲染 208
8.12 本章小结 210
第9章 渲染系统 211
9.1 渲染设置 211
9.1.1 渲染设置的位置 211
9.1.2 渲染公共控制 211
9.2 软件渲染 212
9.2.1 Anti-aliasing Quality(抗锯齿品质)栏 212
9.2.2 Field Options(场选项)栏 213
9.2.3 Raytracing Quality(光线跟踪品质)栏 213
9.2.4 Motion Blur(运动模糊)栏 214
9.2.5 IPR Options(IPR选项)栏 214
9.3 硬件缓冲渲染 214
9.3.1 硬件渲染窗口 214
9.3.2 Image Output Files(图像文件输出)栏 215
9.3.3 Render Modes(渲染模式)栏 215
9.3.4 Multi-Pass Render Options(多重途径渲染选项)栏 215
9.3.5 DisplayOptions(显示选项)栏 216
9.4 硬件渲染 216
9.4.1 Quality(质量)栏 216
9.4.2 RenderOptions(渲染选项)栏 217
9.5 矢量渲染 217
9.5.1 Appearance Options(外观选项)栏 217
9.5.2 Fill Options(填充选项)栏 218
9.5.3 Edge Options(边选项)栏 218
9.5.4 Render Optimizations(渲染优化)栏 218
9.6 渲染输出 219
9.6.1 预览渲染输出 219
9.6.2 最终渲染 219
9.7 mental ray渲染 219
9.7.1 Quality Presets(质量预览)栏 219
9.7.2 Anti-aliasing Quality(反锯齿质量)栏 220
9.7.3 Raytracing(光线追踪)栏 220
9.7.4 Shadows(阴影)栏 220
9.7.5 Motion Blur(运动模糊)栏 221
9.7.6 Indirect Lighting(间接照明)栏 221
9.7.7 Final Gathering(最终聚焦)栏 221
9.8 范例——高贵威士忌 222
9.8.1 场景模型导入 222
9.8.2 酒瓶材质调节 223
9.8.3 酒杯与冰块材质调节 228
9.8.4 场景渲染输出 232
9.9 范例——画廊场景 233
9.9.1 导入场景模型 234
9.9.2 墻壁与油画材质调节 236
9.9.3 护栏与简介牌材质调节 238
9.9.4 场景渲染输出 241
9.10 本章小结 242
第4篇 动画特效篇 243
第10章 动画控制 244
10.1 动画记录控制 244
10.1.1 时间滑块 244
10.1.2 范围滑块 244
10.1.3 动画控制器 244
10.1.4 动画设置 244
10.1.5 时间滑块设置 245
10.1.6 预览动画设置 245
10.1.7 关键帧设置 246
10.1.8 编辑关键帧 247
10.1.9 图表编辑 247
10.2 路径动画 248
10.2.1 运动路径位置 248
10.2.2 Set Motion Path Key(设置运动路径关键帧) 249
10.2.3 Attach to Motion Path(结合到运动路径) 249
10.2.4 Flow Path Object(物体跟随路径) 249
10.3 变形动画 250
10.3.1 Blend Shape(混合变形) 250
10.3.2 Lattice(晶格) 250
10.3.3 Wrap(包裹) 251
10.3.4 Cluster(簇) 251
10.3.5 Nonlinear(非线性) 251
10.3.6 Sculpt Deformer(雕刻变形) 252
10.3.7 Jiggle Deformer(摇晃变形) 253
10.3.8 Wire Tool(线变形工具) 253
10.3.9 Wrinkle Tool(褶皱变形工具) 253
10.4 编辑变形 254
10.4.1 Blend Shape(混合形状) 254
10.4.2 Lattice(晶格) 254
10.4.3 Wrap(包裹) 255
10.4.4 Wire(线) 255
10.4.5 Paint(绘画) 255
10.5 范例——滑板运动 256
10.5.1 导入模型 256
10.5.2 路径动画制作 257
10.5.3 关键帧制作 258
10.5.4 摄影机动画制作 259
10.6 范例——小球弹跳 261
10.6.1 导入场景 261
10.6.2 驱动关键帧制作 262
10.6.3 关键帧制作 263
10.6.4 变形动画制作 266
10.7 本章小结 268
第11章 骨骼动画 269
11.1 创建骨骰 269
11.1.1 Joint Tool(关节工具) 269
11.1.2 IK Handle Settings(IK手柄设置) 269
11.1.3 编辑骨骼工具 270
11.1.4 编辑关节属性 271
11.2 绑定骨骼 271
11.2.1 Smooth Bind(平滑绑定) 272
11.2.2 Interactive Skin Bind(交互蒙皮绑定) 272
11.2.3 Rigid Bind(刚体绑定) 272
11.2.4 Detach Skin(分离绑定) 273
11.2.5 Go to Bind Pose(定位到绑定姿式) 273
11.3 编辑平滑蒙皮 273
11.3.1 Add Influence(添加影响) 273
11.3.2 Remove Influence(移除影响) 274
11.3.3 Set Max Influences(设置最大影响) 274
11.3.4 Move Skinned Joints Tool(移动关节蒙皮工具) 274
11.3.5 Interactive Skin Bkin Tool(交互蒙皮绑定工具) 274
11.3.6 Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具) 274
11.3.7 Export Skin Weights Maps(导出蒙皮权重贴图) 274
11.3.8 Import Skin Weights Maps(导入蒙皮权重贴图) 274
11.3.9 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重) 274
11.3.10 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重) 274
11.3.11 Smooth Skin Weights(平滑绑定权重) 274
11.3.12 Weight Hammer(锤打权重) 274
11.3.13 Copy Vertex Weights(复制顶点权重) 275
11.3.14 Paste Vertex Weights(粘贴顶点权重) 275
11.3.15 Move Weights to Influences(移动权重到影响) 275
11.3.16 Reset Weights To Default(重设权重为默认值) 275
11.3.17 Prune Small Weights(剪除较小权重) 275
11.3.18 Remove Unused Influences(移除未使用权重) 275
11.3.19 Disable Weights Normalization(禁用权重规格化) 275
11.3.20 Enable Weights Normalization(启用权重规格化) 275
11.3.21 Enable Weights Post Normalization(启用权重姿势规格化) 275
11.3.22 Normalize Weights(规格化权重) 275
11.3.23 Substitute Geometry(替代几何体) 275
11.3.24 编辑平滑蒙皮参数 275
11.4 编辑刚体蒙皮 276
11.4.1 Create Flexor(创建屈肌) 276
11.4.2 Copy Flexor(复制屈肌) 276
11.4.3 Reassign Bone Lattice Joint(重新指定骨骼晶格关节) 276
11.4.4 Preserve Skin Groups(保持绑定组) 276
11.5 约束 276
11.5.1 Point(点)约束 277
11.5.2 Aim(目标)约束 277
11.5.3 Orient(方向)约束 277
11.5.4 Scale(缩放)约束 277
11.5.5 Parent(连接)约束 277
11.5.6 Geometry(几何体)约束 278
11.5.7 Normal(法线)约束 278
11.5.8 Tangent(切线)约束 278
11.5.9 Point On Poly(点在多边形)约束 278
11.5.10 Closest Point(靠近点)约束 278
11.5.11 Pole Vector(极矢量)约束 279
11.6 范例——抓球机器 279
11.6.1 导入模型 279
11.6.2 驱动与抓臂动画制作 281
11.6.3 抓手动画制作 286
11.6.4 球体约束动画制作 287
11.7 范例——角色骨骼 288
11.7.1 角色骨骼创建 288
11.7.2 虚拟物体创建 291
11.7.3 约束与绑定 295
11.7.4 最终效果 301
11.8 本章小结 302
第12章 动力学动画 303
12.1 力学场 303
12.1.1 Air(空气场) 303
12.1.2 Drag(拖动场) 304
12.1.3 Gravity(重力场) 304
12.1.4 Newton(牛顿场) 304
12.1.5 Radial(放射场) 305
12.1.6 Turbulence(振荡场) 305
12.1.7 Uniform(统一场) 305
12.1.8 Vortex(旋涡场) 305
12.1.9 Volume Axis(体积轴场) 306
12.2 刚体 306
12.2.1 创建刚体 306
12.2.2 编辑刚体 307
12.2.3 编辑刚体解算器 307
12.2.4 关键帧与动力学动画 308
12.3 柔体 308
12.3.1 创建柔体 308
12.3.2 Paint Soft Body Weights Tool(绘画柔体权重工具) 309
12.4 弹簧 309
12.5 刚体约束 310
12.5.1 Nail(钉约束) 310
12.5.2 Pin(销约束) 310
12.5.3 Hinge(铰链约束) 310
12.5.4 Spring(弹簧约束) 310
12.5.5 Barrier(屏障约束) 310
12.5.6 编辑约束属性 310
12.6 粒子系统 311
12.6.1 创建粒子 311
12.6.2 编辑粒子属性 311
12.6.3 创建Instance(代替)粒子 313
12.6.4 粒子发射器 314
12.6.5 发射器属性 315
12.7 特效 316
12.7.1 Fire(火焰) 316
12.7.2 Smoke(烟雾) 317
12.7.3 Fireworks(烟花) 318
12.7.4 Lightning(闪电) 318
12.7.5 Shatter(碎片) 319
12.7.6 Curve Flow(曲线流动) 319
12.7.7 Surface Flow(曲面流动) 320
12.8 范例——打靶场景 320
12.8.1 导入场景模型 321
12.8.2 创建粒子发射器 322
12.8.3 制作碰撞再生 324
12.8.4 创建粒子替代 325
12.9 范例——马车运动 328
12.9.1 动力学模拟 328
12.9.2 创建约束与动画 330
12.9.3 建立子父物体连接 332
12.9.4 最终动画输出 334
12.10 本章小结 336
第13章 特效动画 337
13.1 画笔特效 337
13.1.1 画笔特效工具参数 337
13.1.2 创建2D画笔特效 337
13.1.3 创建3D画笔特效 338
13.1.4 笔划路径 339
13.2 画笔特效设置 339
13.2.1 通道与画笔轮廓 340
13.2.2 阴影与管形阴影 340
13.2.3 其他画笔属性 341
13.3 流体特效 341
13.3.1 流体容器 342
13.3.2 流体容器设置 342
13.3.3 添加流体效果 342
13.3.4 编辑流体 343
13.3.5 流体属性设置 343
13.3.6 流体发射器属性 346
13.4 海洋特效 347
13.4.1 创建海洋 347
13.4.2 海洋预览平面 347
13.4.3 创建振幅 347
13.4.4 添加漂浮物 347
13.4.5 添加定位器 347
13.5 范例——书写标志 348
13.5.1 绘制文字曲线 349
13.5.2 调节曲线变形动画 349
13.5.3 添加荧光特效 351
13.5.4 渲染最终动画 355
13.6 范例——闪电场景 357
13.6.1 导入场景模型 357
13.6.2 楼房特效绘制 358
13.6.3 天空特效绘制 361
13.6.4 雷电特效绘制 365
13.7 本章小结 366
第14章 毛发系统 367
14.1 创建毛发 367
14.1.1 毛发创建 367
14.1.2 毛发实例创建 367
14.2 编辑毛发 368
14.2.1 Scale Hair Tool(缩放毛发工具) 368
14.2.2 Paint Hair Follicles(过滤毛发画笔) 368
14.2.3 毛发属性编辑 369
14.3 毛发约束 369
14.3.1 Rubber Band(合成摩擦) 369
14.3.2 Transform(转换) 369
14.3.3 Stick(粘贴) 369
14.3.4 Hair to Hair(毛发到毛发) 369
14.3.5 Hair Bunch(毛发成束) 370
14.3.6 Collide Sphere(球形碰撞) 370
14.3.7 Collide Cube(盒形碰撞) 370
14.4 毛发碰撞 370
14.4.1 创建毛发碰撞 370
14.4.2 调节毛发碰撞 371
14.5 范例——卫生角 371
14.5.1 场景灯光制作 371
14.5.2 场景材质调节 373
14.5.3 创建毛发 376
14.5.4 修改毛发属性 377
14.6 范例——拂尘动画 379
14.6.1 场景模型导入 379
14.6.2 模型材质调节 380
14.6.3 创建毛发 382
14.6.4 毛发参数调节 383
14.7 本章小结 384
第15章 布料系统 385
15.1 布料 385
15.1.1 创建布料 385
15.1.2 编辑布料 385
15.1.3 布料碰撞 386
15.2 布料场 386
15.2.1 Air(空气)场 386
15.2.2 Drag(拖动)场 386
15.2.3 Gravity(重力)场 386
15.2.4 Newton(牛顿)场 386
15.2.5 Radial(放射)场 386
15.2.6 Turbulence(振荡)场 386
15.2.7 Uniform(统一)场 387
15.2.8 Vortex(旋涡)场 387
15.2.9 Volume Axis(体积轴)场 387
15.3 布料约束 387
15.3.1 Transform(转换) 387
15.3.2 Component to Component(成分到成分) 387
15.3.3 Point to Surface(点到曲面) 387
15.3.4 Slide on Surface(边在曲面) 387
15.3.5 Weld Adjacent Borders(焊接邻近边界) 388
15.3.6 Force Field(强制场) 388
15.3.7 Attract to Matching Mesh(吸力到匹配网格) 388
15.3.8 Tearable Surface(破缝曲面) 388
15.3.9 Disable Collision(丧失碰撞) 388
15.3.10 Exclude Collide Pairs(拒绝两个碰撞) 388
15.3.11 Remove Dynamic Constraint(移除动力学约束) 388
15.3.12 nConstraint Membership Tool(n约束成员工具) 388
15.3.13 Select Members(选择成员) 388
15.3.14 Replace Members(替代成员) 388
15.3.15 Add Members(添加成员) 388
15.3.16 Remove Members(移除成员) 388
15.4 范例——丝绸飘动 388
15.4.1 场景模型创建 389
15.4.2 材质灯光调节 392
15.4.3 创建布料 394
15.4.4 布料动画调节 396
15.5 范例——舞台场景 399
15.5.1 导入场景模型 399
15.5.2 创建布料 400
15.5.3 添加布料约束 401
15.5.4 约束动画制作 402
15.6 本章小结 404
第16章 MEL语言 405
16.1 MEL简介与应用 405
16.1.1 脚本编辑 405
16.1.2 表达式 405
16.1.3 表达式的应用 405
16.2 MEL的功能 406
16.2.1 语言按钮 406
16.2.2 语言编写 406
16.2.3 语言运算 406
16.3 MEL的使用 406
16.3.1 MEL语言的使用 406
16.3.2 MEL指令的使用 406
16.3.3 表达式的应用 407
16.3.4 表达式的创建 407
16.4 本章小结 408



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