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[Maya] 水晶石影视后期精粹,Maya & mental ray影视后期渲染

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钓鱼的猎人 发表于 2016-6-20 10:07:41 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题




《水晶石影视后期精粹——Maya&mentalray影视后期渲染》由水晶石教育学院编著,是由珍贵的水晶石教育内部培训资料整理而成的教材。秉承水晶石教育“实战教学、实用教学、实时教学”的理念,本书主要通过实际项目案例讲解运用Maya2011软件进行影视后期渲染的方法和技巧。
  《水晶石影视后期精粹——Maya&mentalray影视后期渲染》共8章,以理论加案例教学的方式进行讲解,通过案例制作的讲解来强化软件的操作技巧。第1章为材质灯光基础、第2章为布光方法与Maya灯光应用、第3章为光照模型与材质、第4章为纹理及贴图制作、第5章为高级渲染应用、第6章为超常规材质与光照、第7章为渲染设置及分层渲染、第8章为影视后期渲染综合案例。
  本书内容丰富,结构清晰,技术参考性强,更有水晶石教育学院老师精选的部分案例视频及操作素材在“帮我学”网站上供读者观摩。适合作为各大院校和相关培训机构的培训教材或教学参考用书,以及影视后期专业工作者和爱好者的自学读物。随书光盘内容为实例素材及部分实例视频讲解。

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目 录
第1章 材质灯光基础 1
1.1 材质基础 2
1.1.1 材质相关概念 2
1.1.2 Hypershade(超级材质编辑器) 3
1.1.3 Common Material Attributes(通用材质属性) 7
1.1.4 其它材质及属性 16
1.1.5 Ramp(渐变)纹理 22
1.1.6 2d Texture Placement23
1.1.7 Color Balance(颜色平衡) 23
1.2 灯光基础操作 24
1.2.1 创建灯光 24
1.2.2 添加阴影 25
1.3 桌布的制作——材质灯光综合应用 26
1.3.1 案例概述 26
1.3.2 制作步骤 26
1.4 本章小结 30
第2章 布光方法与Maya灯光应用 31
2.1 了解光线 32
2.2 设计光线及布光基础 32
2.2.1 三点布光初解 33
2.2.2 三点布光方法 36
2.2.3 直射光与散射光 38
2.2.4 光比 39
2.2.5 光与色的一般变化规律 40
2.2.6 色彩的冷暖关系 41
2.2.7 色彩的空间透视 42
2.3 Maya灯光类型和属性 43
2.3.1 Maya灯光类型 44
2.3.2 Maya灯光属性 49
2.3.3 Shadows(灯光阴影) 55
2.4 本章小结 64
第3章 光照模型与材质 65
3.1 材质对光线的反应——dgs_material 66
3.1.1 小熊场景—dgs_material属性 66
3.1.2 小闹钟场景—dgs_material的
应用 71
3.2 FG和HDRI的应用 77
3.2.1 游乐园场景 77
3.2.2 吃豆人场景 80
3.2.3 手机场景——HDRI与FG的应用 83
3.2.4 天光与FG的综合应用 86
3.2.5 HDRI的制作 89
3.3 本章小结 96
第4章 纹理及贴图制作 97
4.1 纹理与贴图在生产流程中的要求 98
4.2 了解Maya的纹理 98
4.2.1 Normal(常规)投影方式 99
4.2.2 As projection(投影方式) 106
4.3 程序纹理与文件纹理 109
4.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用 110
4.3.2 File文件纹理的应用 111
4.3.3 纹理的混合 113
4.3.4 使用程序纹理与文件纹理的混合 113
4.3.5 NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处 115
4.4 UV编辑 117
4.4.1 UV的概念 117
4.4.2 多边形的UV编辑 118
4.4.3 UV检测纹理的应用 119
4.4.4 多边形的UV映射方式 120
4.4.5 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)的使用 127
4.4.6 Subdivision(细分表面)的UV编辑 145
4.4.7 UV编辑的注意事项 146
4.4.8 多边形UV的转换与传递 148
4.5 牌坊贴图 150
4.5.1 案例概述 150
4.5.2 制作步骤 150
4.6 本章小结 160
第5章 高级渲染应用 161
5.1 混合材质应用 162
5.1.1 蜡烛案例——BlendColors(颜色混合)节点 162
5.1.2 马灯案例——BlendColors(颜色混合)节点 168
5.1.3 小结 173
5.2 Mental Ray渲染质量的参数设置 173
5.2.1 Mental Ray 渲染质量的参数设置 174
5.2.2 Mental Ray渲染质量的综合练习 177
5.2.3 小结 183
5.3 Global Illumination(全局照明) 183
5.3.1 Mental Ray的全局照明 183
5.3.2 全局照明中光子的控制 189
5.3.3 小结 194
第6章 超常规材质与光照 195
6.1 红酒杯案例 196
6.1.1 案例概述 196
6.1.2 制作步骤 197
6.1.3 小结 207
6.2 翡翠饰物—Misss_fast_simple_Maya的应用 207
6.2.1 案例概述 207
6.3.2 小结 221
6.4 Mental Ray的汽车漆材质—mi_car_paint_phen 221
6.4.1 节日装饰—mi_car_paint_phen的属性 221
6.4.2 汽车场景—mi_car_paint_phen的应用 227
6.4.3 小结 232
6.5 本章小结 233
第7章 渲染设置及分层渲染 235
7.1 Render Setting(渲染设置)简介 236
7.1.1 Common(通用)标签 236
7.1.2 Maya Software渲染控制 240
7.1.3 小结 253
7.2 Maya的分层渲染 253
7.2.1 案例概述 253
7.2.2 制作步骤 253
7.3 本章小结 259
第8章 渲染综合应用 261
8.1 室内案例 262
8.1.1 案例概述 262
8.1.2 制作步骤 262
8.1.3 小结 265
8.2 酒杯焦散案例——透明及焦散的应用 266
8.2.1 案例概述 266
8.2.2 制作步骤 267
8.3 Mental Ray Shader 综合应用 271
8.3.1 窗台场景案例 271
8.3.2 桌子场景案例 279
8.3.3 车轮案例 283
8.4 Mental Ray的其它应用 285
8.4.1 Mental Ray shader 的相机焦距的调节 285
8.4.2 Mental Ray shader 的线框渲染 289
8.4.3 mentalray shader 的物理灯光及体积材质 297
8.4.4 mentalray shader 的色彩空间应用 301
8.4.5 小结 303
8.5 本章小结 303



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